دکتر مسعود کوثری، عضو هیأت علمی دانشگاه تهران

مسئولیت اجتماعی امری مهم در بازی‌های رایانه‌ای است / بازی‌های رایانه‌ای نوعی «غرق شدگی» را برای افراد ایجاد می‌کنند / در روزهای کرونایی «سواد بازی‌های رایانه‌ای» بیشتر از قبل ضرورت دارد / بازی‌های رایانه‌ای منجر به «بازی‌گونه شدن فرهنگ» می‌شود

تعداد بازدید:۶۲۰
روابط عمومی دانشگاه تهران: بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای نه تنها ابزاری برای سرگرمی و آموزش به‌شمار می‌روند، بلکه بر دیگر جنبه‌های فرهنگ نیز تأثیر می‌گذارند. امروزه بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای به بخش جدانشدنی زندگی کودکان و نوجوانان تبدیل شده و در روزهای کرونایی هم‌نشینی کودکان با بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی به عنوان چالشی جدی برای والدین مطرح شده که مزایا و معایبی را با خود به همراه دارد.


‌‌‌‌‌‌‌با توجه به اهمیت این موضوع، مینا راستی، دانشجوی کارشناسی ارشد علوم ارتباطات دانشگاه تهران با دکتر مسعود کوثری دانشیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران در ارتباط با بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای به گفت‌وگو نشسته است که در ادامه می‌خوانید.

بازی‌های رایانه‌ای ما را وارد عصر جدیدی به نام عصر بازی کرده‌اند
مسعود کوثری دانشیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران در خصوص تغییراتی که بازی‌های رایانه‌ای بر زندگی افراد گذاشته و جهان ما را تغییر داده‌اند، گفت: بازی‌های رایانه‌ای ما را وارد عصر جدیدی به نام عصر بازی کرده‌اند که با توجه به تغییرات ایجاد شده، بررسی ابعاد مختلف آن ضروری است. بازی‌های رایانه‌ای امکان تجربه کردن شرایطی مانند مشارکت در جنگ‌ها، ماجراجویی، مسابقات اتومبیل‌رانی و… را که در شرایط عادی تجربه کردن آن مستلزم صرف زمان، پول و خطر بوده را فراهم کرده است.
کوثری تصریح کرد: البته این امر با بازی‌های رایانه‌ای گسترش زیادی یافته است چرا که در گذشته هم، شبیه‌سازهایی بودند که به صورت آنالوگ این امر را فراهم می‌کردند اما با بازی‌های رایانه‌ای، دایرۀ این تجربیات کاملاً گسترش پیدا کرده است بنابراین انسان فرصت تجربه کردن کارهایی را پیدا می‌کند که در گذشته تجربه کردن آن به سادگی میسّر نبود.

بازی‌های رایانه‌ای نوعی «غرق شدگی» را برای افراد ایجاد می‌کنند
دانشیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران با بیان این نکته که بازی‌های رایانه‌ای نوعی «غرق شدگی» را برای افراد ایجاد می‌کنند، ادامه داد: بازی‌های رایانه‌ای یک «سطح» و یک «عمق» دارند. به عبارت دیگر چون بازی‌های رایانه‌ای این امکان را فراهم می‌کنند تا ما از سطحِ صفحه کامپیوتر بگذریم و به داخل بازی برویم، نوعی غرق شدگی را برای فرد فراهم می‌کند؛ گویی که ما درون بازی قرار داریم.
وی افزود: ابزار و وسایلی که در گذشته با آن‌ها بازی می‌کردیم، به صورت شیء یا ابژه بیرون از ما قرار داشتند و با آن‌ها در تماس بودیم اما بازی‌های رایانه‌ای ما را به درون خود برده و امکان تجربۀ عمیق‌تری را فراهم می‌کنند.
‌‌‌‌‌‌
بازی‌های رایانه‌ای زندگی در فضای دیگری را محقق می‌کنند
مسعود کوثری ایجاد و تجربۀ «فضا» را امری مهم در بازی‌های رایانه‌ای عنوان کرد و گفت: بازی‌های رایانه‌ای فضای جدیدی را برای مخاطب تولید کرده که در گذشته به این وسعت وجود نداشته است. در گذشته افراد و مخاطبان، بیشتر با فضاها و مکان‌های فیزیکی در ارتباط بودند. البته با پیدایش تلویزیون و سینما تجربۀ فضا، گسترش پیدا کرد؛ چرا که این رسانه‌ها تجربۀ فضاهایی که واقعی نیستند اما از فضاهای واقعی فیلمبرداری شده‌اند را فراهم کردند.
دانشیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران خاطرنشان کرد: در کنار ایجاد تجربۀ فضا، تجربه‌های روایت کردن هم تغییر کرده است. به بیان دیگر، در گذشته ارتباط و روایت ما با رسانه‌ها بیرونی بوده اما بازی‌های رایانه‌ای، روایت و تجربه‌های جدیدی را برای افراد فراهم کرده است.

بازی‌ها نوعی جامعه‌پذیری را برای افراد فراهم کرده است
کوثری ساختِ بازی‌های رایانه‌ای را بر اساس روایت‌های خاصی تلقی کرد و گفت: بازی‌ها بر اساس روایت خاصی ساخته می‌شوند و آن روایت، کشف فضاست. این کشف در رسانه‌های دیگری مانند رمان، رادیو، تلویزیون و به نوعی در عصر کتابت تفاوت دارد. بنابراین کشف روایت از طریق فضا، چیزی است که بازی‌های رایانه‌ای برای ما فراهم کرده‌اند.
وی تأکید کرد: شیفتگی و مسحور شدن کودکان و نوجوانان به بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهد که بازی‌ها نوعی جامعه‌پذیری را برای کودکان، نوجوانان و حتی افراد بزرگسال فراهم کرده است که در گذشته و از طریق بازی‌های سنتی به این وسعت و گستردگی وجود نداشته است.

«بازی‌گونه شدن فرهنگ»؛ امری که در بازی‌ها تحقق می‌یابد
مسعود کوثری با اشاره به تأثیر بازی‌ها بر فرهنگ روزمره و «بازی‌گونه شدن فرهنگ» گفت: بازی‌های رایانه‌ای سازوکاری دارند که مستلزم کلیک کردن، انتخاب کردن، تغییر دادن و به عبارتی مستلزم نوعی تعامل و کنش متقابل بین انسان و عناصر بازی است. این تعامل و کنش و واکنش (انتخاب کردن، گزینش کردن، ساختن، ویران کردن و حتی دوست‌یابی) به نوعی، عمل فرهنگ‌سازی تلقی می‌شود چرا که در آن نوعی تعامل اجتماعی نهفته است. بنابراین در بازی‌های رایانه‌ای هم فرایند فرهنگ‌سازی اتفاق می‌افتد و مخاطبان با بازی کردن، سطحی دیگر از فرهنگ را تجربه می‌کنند.

سیستم‌های رده‌بندی سنی در بازی‌ها منجر به افزایش آگاهی خریداران می‌شود
دانشیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران در بخش دیگری از سخنان خود با اشاره به «سیستم‌های رده‌بندی سنی» خاطرنشان کرد: بازی‌های رایانه‌ای برای گروه‌های سنی مختلفی ساخته می‌شود و در هر سنی مشتری‌های خاص خود را دارد. در جهان هم سیستم‌های رده‌بندی سنی مختلفی وجود دارد که از طرف انجمن‌های مردمی هدایت می‌شوند و به رده‌بندی بازی‌ها می‌پردازند. همچنین هر تولیدکنندۀ بازی موظف است برچسب ردۀ سنی را بر روی بازی قید کند تا والدین یا خریداران از آن مطلع شوند.
کوثری با اشاره به سیستم رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای در ایران عنوان کرد: حدود ۶ یا ۷ سال پیش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی تأسیس شد. این بنیاد با بررسی بازی‌های تولید شده، نظامی برای رده‌بندی سنی پیشنهاد کرده است. همچنین هولوگرام‌هایی را برای درج رده‌بندی سنی بر روی بازی‌های رایانه‌ای تولید کرده‌اند.

در روزهای کرونایی «سواد بازی‌های رایانه‌ای» بیشتر از قبل ضرورت دارد
دانشیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران در پاسخ به این سوال که شیوع ویروس کرونا و قرنطینه چه شرایطی را برای کودکان و نوجوانان فراهم می‌کند، با تأکید بر لزوم سواد بازی‌های رایانه‌ای گفت: با توجه به زندگی شهری و شیوع ویروس کرونا و قرنطینه‌های خانگی، کودکان و نوجوانان بیشتر از گذشته به سراغ بازی‌های رایانه‌ای می‌روند. در چنین شرایطی نیاز به سواد بازی‌های رایانه‌ای برای والدین و حتی کودکان و نوجوانان احساس می‌شود.
وی یادآور شد: قرنطینه و در خانه ماندن به این معنا نیست که تمام وقت خود را صرف بازی‌های رایانه‌ای کنیم چرا که بازی کردن در ساعات طولانی منجر به آثار خستگی و روانشناختی مانند آسیب‌های فیزیکی یا تیک‌های عصبی می‌شود که حتی پزشکان هم به این سندروم‌ها که در اثر بازی کردن طولانی ایجاد می‌شود، اشاره کرده‌اند. بنابراین باید به فکر بازی‌های جایگزین عملی و مبتنی بر حضور همگان باشیم که در عین حال مفرح و سرگرم کننده باشد.

رعایت مسئولیت اجتماعی امری مهم در بازی‌های رایانه‌ای است
مسعود کوثری با اشاره به حقوق کودکان و نوجوانان تأکید کرد: بازی‌های رایانه‌ای جذابیت‌های بسیاری دارد اما ممکن است کودکان یا نوجوانان متوجه نباشند که چه بازی‌ای را مصرف می‌کنند. به همین منظور گاهی اوقات حقوق کودکان و نوجوانان در این زمینه رعایت نمی‌شود.
دانشیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران رعایت مسئولیت اجتماعی در بازی‌های رایانه‌ای را مهم تلقی کرد و گفت: هر کالا یا خدمتی که مصرف‌کننده، مصرف می‌کند؛ نوعی تعهد و مسئولیت اجتماعی را برای تولیدکننده خدمت یا کالا ایجاد می‌کند. بازی‌های رایانه‌ای نیز از این قاعده مستثنا نبوده و چنین مسئولیتی متوجه تولیدکنندگان و والدین است تا از زیاده‌روی در مصرف آن جلوگیری کنند و مانع از آسیب دیدگی کودکان و نوجوانان شوند. این یک «مسئولیت اجتماعی» است که بر عهدۀ تولیدکنندگان بازی و والدین به منظور نظارت در مصرف بازی‌ها قرار دارد.

بازی‌های رایانه‌ای لزوماً منجر به افزایش پرخاشگری نمی‌شود
کوثری با بیان دیدگاه‌های مختلف درباره اثرات بازی‌های رایانه‌ای گفت: عده‌ای از روان‌شناسان و روان‌پزشکان معتقدند که بازی‌های رایانه‌ای نقش تخلیه‌کنندگی، کاتارسیس یا پالایش دارند. به عبارت دیگر بازی‌های رایانه‌ای را سبب تخلیه انرژی ذخیره شده در افراد می‌دانند که ممکن است در آینده منجر به پرخاش و خشونت شود. به همین منظور نقشی ایمنی‌بخش برای بازی‌های رایانه‌ای قائل هستند.
وی ادامه داد: عدۀ دیگری از روان‌شناسان و روان‌پزشکان معتقدند که بازی‌های رایانه‌ای و بازی‌های خشن، روحیۀ خشن و خشونت و یا میزان استرس و اضطراب را در افراد بالا می‌برند. البته تحقیقات نشان می‌دهد که بازی‌های رایانه‌ای و بازی‌های خشن لزوماً منجر به خشونت و افزایش پرخاشگری نمی‌شود.
دانشیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران تصریح کرد: عده‌ای از محققان معتقدند که تحت شرایطی خاص، بازی‌های رایانه‌ای خشن، روحیۀ پرخاشگری را در افراد افزایش می‌دهد. اگر فرد در محیط فیزیکی خشن زندگی کند، خشونت در بازی‌ها قطعاً تأثیر بیشتری دارد و آن را تشدید می‌کند. برای بسیاری از افراد هم که این شرایط مهیا نیست، پرخاشگری یا خشونت بازی ممکن است کوتاه مدت باشد و به آثار درازمدت پرخاشگری منجر نشود.

بیشتر از گذشته به «بازی‌های رایانه‌ای» فکر کنیم
مسعود کوثری بازی‌ها را نوعی رسانۀ جدید عنوان کرد و گفت: بازی‌ها نوعی رسانۀ جدید هستند که با شیوۀ رسانه‌های جمعی تفاوت دارند. به عبارت دیگر بازی‌ها، رسانۀ جمعی به شیوۀ تلویزیون و یا رادیو نیستند. در واقع بازی‌ها به مثابه رسانه‌های میانه ممکن است همزمان چندین نفر را مانند بازی‌های برخط یا آنلاین درگیر کند. در برخی از موارد هم می‌توانند به مثابه رسانۀ فردی مانند بازی‌های آفلاین، محتوا را به فرد منتقل کند.
وی ادامه داد: صنعت بازی به مثابۀ بخشی از صنعت بزرگ فرهنگ، در چندسال اخیر گردش مالی بسیار بزرگی (حتی بیشتر از هالیوود) داشته است. بنابراین همان معضلاتی که صنعت فرهنگ در سینما، رمان و سایر محصولات فرهنگی مانند خشونت، برهنگی و.... با آن درگیر است، قطعاً در صنعت بازی هم وجود دارد و به نوعی می‌تواند ابزار سلطه باشد.
دانشیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران در پایان تأکید کرد: باید به بازی‌های رایانه‌ای بیشتر از گذشته فکر کرد؛ چرا که دامنه آن‌ها روز به روز گسترده‌تر شده و موارد استفاده و سوءاستفاده از آن‌ها نیز متنوع‌تر می‌شود. صنعت بازی به عنوان یکی از صنایع رو به رشد باید جدی گرفته شود و تحقیقات متعددِ جامعه‌شناختی، روان‌شناختی، اقتصادی و… صورت بگیرد تا به صورت چشم و گوش بسته با آن موافقت یا مخالفت نکنیم.

کد تحریریه : ۱۰۰/۱۰۱/۱۰۷

کلید واژه ها: مسئولیت اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای سواد بازی‌های رایانه‌ای بازی‌گونه شدن فرهنگ عصر بازی تجربۀ فضا کشف روایت جامعه‌پذیری تعامل اجتماعی فرهنگ‌سازی سیستم‌های رده‌بندی سنی بازی‌های جایگزین عملی بازی‌ها نوعی رسانۀ جدید اعضای هیأت علمی مصاحبه


( ۱ )

نظر شما :